# EFSMC **Repository Path**: simpost/EFSMC ## Basic Information - **Project Name**: EFSMC - **Description**: EFSM(event finite state machine,事件驱动型有限状态机),是一个基于事件驱动的有限状态机。使用EFSM可实现上百个状态、上千种事件处理,且可实现多重状态机和层次状态机。可应用在云后台微服务和嵌入式软件等各种平台中。 - **Primary Language**: C - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 392 - **Forks**: 169 - **Created**: 2019-04-14 - **Last Updated**: 2025-06-08 ## Categories & Tags **Categories**: iot **Tags**: None ## README # EFSM(事件驱动型有限状态机:Event Finite State Machine) #### 一、介绍 EFSM(event finite state machine,事件驱动型有限状态机),是一个基于事件驱动的有限状态机,主要应用于嵌入式设备的软件系统中。 EFSM的设计原则是:简单!EFSM的使用者只需要关心: 1. **当事件到来时,通过EFSM取得对应事件的处理方法**; 2. **当特定事件到来,或者条件满足时,调用状态切换方法进行状态切换**。 由于EFSM的巧妙设计,避免了命名冲突的问题,你可以在一个程序中定义多个状态机;要是能对不同状态进行组织,还可以做出层次状态机的结构。 EFSM总共分为两个部分: - EFSM核心:由uthash.h、efsm.h和efsm_conf.h三个文件组成;他们构成了事件驱动型状态机的核心;使用的时候只需要包含efsm.h即可; - EFSM扩展:在EFSM核心的基础上,增加efsmt.h和efsmt.c两个文件,这两个文件会根据具体的状态机创建状态机线程,用于驱动状态机运转;使用的时候只需要包含efsmt.h即可; #### 二、接口总览 EFSM总共提供了两套接口,你只需要选择其中套用法即可。全部接口概述如下: ##### 2.1 使用状态机工具集(EFSM核心) 若你想自己把控状态机的整个运转过程,可以直接使用EFSM核心,详细接口如下。 1. 状态操作接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSM\_SETS | 用于创建某一状态下不同时间的处理集合 | 类型,无参数 EFSM\_CREATE(state) | 用于创建某一状态名 | state是状态名 EFSM\_DECLEAR(state) | 当在其它地方需要使用到某个状态时,用于声明 | state是状态名 EFSM\_BIND(state, sets) | 用于将状态state与处理集sets进行绑定 | state是状态名,sets是处理集 2. 状态指针操作接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSM\_PTR\_CREATE(name) | 用于创建一个状态机指针 | name是状态机指针名 EFSM\_PTR\_DECLEAR(name) | 当在其它地方需要使用到某个状态指针时,用于声明 | name是状态机指针名 EFSM\_PTR\_BIND(name, state) | 用于为状态机指针name绑定到初始状态state,只调用一次 | name是状态机指针名,state是状态名 3. 状态切换接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSM\_TRANSFER(name, state) | 用于把状态机name切换到state状态 | name是状态机指针名,state是状态名 EFSM\_TRANSFER\_ENABLE(name) | 使能状态切换功能,在EFSM\_TRANSFER()前调用 | name是状态机指针名 EFSM\_TRANSFER\_DISABLE(name) | 除能状态切换功能,在EFSM\_TRANSFER()后调用 | name是状态机指针名 4. 获取处理函数接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSM\_HANDLER(name, event) | 用与当某个事件到来时,通过该方法获取到当前状态下的对应处理方法 | name是状态机指针名,event是事件 #### 2.2 使用状态机 若你不关心状态机的内部细节实现,需要一个可直接运转的状态机,那么请使用efsmt.h头文件,并将efsmt.c编译进你的源码。详细接口如下。 1. 状态操作接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSM\_SETS | 用于创建某一状态下不同时间的处理集合 | 类型,无参数 EFSM\_CREATE(state) | 用于创建某一状态名 | state是状态名 EFSM\_DECLEAR(state) | 当在其它地方需要使用到某个状态时,用于声明 | state是状态名 EFSM\_BIND(state, sets) | 用于将状态state与处理集sets进行绑定 | state是状态名,sets是处理集 2. 状态机操作接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSMT\_CREATE(name) | 创建一个状态机 | name是状态机名 EFSMT\_DESTROY(name) | 当不再使用状态机时,用于销毁 | name是状态机名 EFSMT\_DECLEAR(name) | 当在其它地方需要使用到状态机时,用于声明 | name是状态机名 EFSMT\_BIND(name, state) | 用于绑定状态机的初始状态 | name是状态机名,state是状态名 3. 状态切换接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSM\_TRANSFER(name, state) | 用于把状态机name切换到state状态 | name是状态机指针名,state是状态名 EFSM\_TRANSFER\_ENABLE(name) | 使能状态切换功能,在EFSM\_TRANSFER()前调用 | name是状态机指针名 EFSM\_TRANSFER\_DISABLE(name) | 除能状态切换功能,在EFSM\_TRANSFER()后调用 | name是状态机指针名 4. 触发事件接口 API | 说明 | 参数 --- | --- | --- EFSMT\_INVOKE(name, event, arg) | 当事件到来时,触发该事件,状态机会自动寻找并调用对应的处理事件 | name是状态机名,event是事件,arg是事件参数 ##### 2.3 总结 从接口可以看出,创建处理集与状态集,和状态切换方法是完全一样的;两种方法的唯一差异就是:当事件来了之后,事件对应的处理是由你来控制,还是由状态机内部进行控制。 #### 三、使用说明 要使用EFSM,非常简单,只需要如下三步:定义事件集、定义状态集、使用状态集。 ##### 3.1 定义事件集 在我们设计业务/功能时,首先对需要使用到的事件进行定义。具体实现方法是在efsm\_event.h文件中,使用EFSM\_EVENT()宏定义需要的事件。如果你需要定义多个状态机,那请将不同状态机的事件分块保存,建议使用enum进行管理。比如: ``` enum { EVENT_PLAY = EFSM_EVENT(1), EVENT_STOP = EFSM_EVENT(2), EVENT_NEXT = EFSM_EVENT(3), EVENT_PREV = EFSM_EVENT(4), EVENT_START = EFSM_EVENT(7), //not require continuous }; ``` ##### 3.2 定义状态集 1. **定义状态**:使用EFSM\_CREATE(state)创建一个状态state;在其它使用到它的地方用EFSM\_DECLEAR(state)宏进行声明; 2. **定义处理集**:使用EFSM\_SETS state\_sets定义一个状态集合state\_sets,其中每个事件可以对应一个处理函数,也可以对应多个函数,当然也可以为NULL;处理函数需满足如下格式: ``` typedef void (*EFSM_EVENT_HANDLER)(EFSM_EVENT_TYPE event, void *arg); ``` 3. **绑定状态与处理集**:在模块初始化函数中调用EFSM\_BIND(state, sets)宏将状态state与处理集sets进行绑定; ##### 3.3 使用状态集 当为模块/产品实现了所有的状态,那么编写业务应用程序来实现调度,让所有的状态机完美的运作起来。具体使用方法如下: 1. **定义状态指针**:使用EFSM\_PTR\_CREATE(name)定义一个状态指针name;当然你也可以定义多个状态指针,每个指针对应一个状态机。在其它使用到该状态指针的地方使用EFSM\_PTR\_DECLEAR(name)宏进行声明; 2. **绑定初始状态**:在整个状态机运作之前,需要使用EFSM\_PTR\_BIND(name, state)宏将状态指针name与状态state进行绑定; 3. **获取处理函数指针**:当接收到某个事件时,可以通过EFSM\_HANDLER(name,event)宏从状态指针name中获取对该事件的处理方法,第一个参数是状态指针,第二个参数为事件; 4. **状态切换**:当遇到某个事件,或者在事件处理函数中条件满足,需要进行状态切换时,使用下面流程进行切换: ``` EFSM_TRANSFER_ENABLE(name); EFSM_TRANSFER(name, state); EFSM_TRANSFER_DISABLE(name); ``` - EFSM\_TRANSFER\_ENABLE(name)宏使能状态指针name的切换能力; - EFSM\_TRANSFER\_DISABLE(name)宏除能状态指针name的切换能力; - EFSM\_TRANSFER(name, state)宏执行状态指针name切换到state; 注意:做状态切换时,必须满足ENABLE()->TRANSFER()->DISABLE()的流程。这么做的目的,是为了让编程者思考:**状态设计与状态的跳转是否必要与合理**。 #### 四、常见问题 1. 使用过程中若遇到如下错误,是因为在正式使用前,没有把状态指针绑定到具体的状态: ``` EFSM: cur-state-ptr have't bind a state: %xxx!!! ``` 2. 使用过程中若遇到如下错误,是因为状态切换动作不满足ENABLE()->TRANSFER()->DISABLE()的流程: ``` EFSM: 'xxx' switch to 'xxx' failed!!! ``` 3. 使用过程中,若遇到了死锁或卡死,是因为状态切换动作不满足ENABLE()->TRANSFER()->DISABLE()的流程: 4. 命名定义了处理函数,为什么每次EFSM\_HANDLER()得到的都是NULL? 答: 因为你没有将状态与事件集进行绑定。 5. 对于某个状态没有使用到的事件,我是否可以不对其定义? 答: 完全可以,这样还可以加快EFSM的处理速度。不过不建议直接删除,而采用注释的形式,比如: ``` EFSM_SETS online[] = { {EVENT_PLAY, online_play}, /*{EVENT_STOP, NULL}, */ {EVENT_NEXT, online_next}, /*{EVENT_PREV, NULL}, */ {EVENT_START, online_start}, }; ``` #### 五、赞赏作者 ![image](https://images.gitee.com/uploads/images/2019/0510/144101_bc93efba_3026819.jpeg) #### 六、参与贡献 1. Fork 本仓库 2. 新建 Feat_xxx 分支 3. 提交代码 4. 新建 Pull Request #### 七、码云特技 1. 使用 Readme\_XXX.md 来支持不同的语言,例如 Readme\_en.md, Readme\_zh.md 2. 码云官方博客 [blog.gitee.com](https://blog.gitee.com) 3. 你可以 [https://gitee.com/explore](https://gitee.com/explore) 这个地址来了解码云上的优秀开源项目 4. [GVP](https://gitee.com/gvp) 全称是码云最有价值开源项目,是码云综合评定出的优秀开源项目 5. 码云官方提供的使用手册 [https://gitee.com/help](https://gitee.com/help) 6. 码云封面人物是一档用来展示码云会员风采的栏目 [https://gitee.com/gitee-stars/](https://gitee.com/gitee-stars/)